Game Wordwall Tingkatkan Motivasi Belajar Siswa

Spread the love

Oleh: Indah Kusnowati, S.Pd.
Guru Mata Pelajaran PPKn, SMA Negeri 15 Semarang

Membuat pembelajaran yang menarik dan atraktif merupakan suatu tantangan bagi para pendidik terutama pasca pandemi Covid-19 yang melanda seluruh negara di dunia.
Tantangan lainnya adalah guru dihadapkan pada situasi dan kondisi untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa karena kurang lebih dua tahun anak-anak belajar secara mandiri, dengan pemanfaatan teknologi secara daring dari rumah masing-masing. Melalui penguasaan teknologi informasi proses adaptasi pembelajaran di masa pandemi menjadi mudah dan dinamis (Fanaqi, 2021).
Hasil wawancara pada beberapa siswa kelas XII di SMA Negeri 15 Semarang mengatakan bahwa pembelajaran masih bersifat Teacher Centered Learning (TCL) dan belum melibatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Materi PPKn yang kompleks dan banyak hafalan menjadikan materi sulit untuk dipahami jika dengan membaca buku, dan mengerjakan tugas. Cara mengajar seperti ini membuat guru mendistribusikan informasi dan komunikasi hanya satu arah, yang kemudian menyebabkan siswa cepat merasa bosan dan tidak semangat belajar (Indra Charismiadji, 2021). Apabila kondisi ini tidak segera diperbaiki akan menimbulkan learning loss yaitu suatu kondisi dimana siswa mengalami penurunan kemampuan pengetahuan dan keterampilan secara akademis.
Guru memiliki peran penting dalam menentukan proses pembelajaran dan harus selalu meng-upgrade pengetahuan mengikuti perkembangan zaman. Pada era 4.0 ini, guru harus peka dan diharapkan mampu mengintegrasikan teknologi informasi dalam proses pembelajaran secara kreatif dan inovatif. Menurut Hesty Maulida (2020), tren media pembelajaran saat ini berubah, dari yang berbasis teks dan buku, menjadi pembelajaran berbasis audio, video, web, game edukasi, hingga blended learning.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar, Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2013:4). Dalam mengajar tentunya guru harus bisa memilih media pembelajaran yang tepat untuk peserta didik agar dalam pembelajaran peserta didik lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Seperti apa yang telah kita ketahui bersama bahwa proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari guru kepada peserta didik. Oleh karena itu, pemilhan media pembelajaran yang selektif mutlak dilakukan oleh guru.
Oleh karena itu, penulis sebagai pengampu pembelajaran PPKn di SMA Negeri 15 Semarang, berupaya menguasai berbagai strategi maupun penerapan media pembelajaran yang dapat menyuguhkan pembelajaran joyfull (menyenangkan), meaningfull (bermakna) dan menumbuhkan gairah motivasi belajar siswa. Salah satunya melalui game Wordwall yang diaplikasikan pada materi Kasus-Kasus Pelanggaran HAM Dalam Perspektif Pancasila kelas XII MIPA-1 tahun ajaran 2022/2023.
Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Wordwall, yaitu: 1). Membuat akun di https://wordwall.net kemudian melengkapi data yang tertera di dalamnya. 2). Pilihlah create activity. 3). Lalu pilihlah salah satu template yang ada sesuai selera dan kebutuhan, 4). Tuliskanlah judul dan deskripsi permainan. 5). Pilih done sebagai langkah akhir jika kita sudah selesai membuatnya. 6). Kirimkan link pada siswa kemudian mereka bisa langsung mengerjakan dengan menuliskan terlebih dahulu nama kemudian start. 7). Jika masih banyak yang salah dalam mengerjakan, siswa dapat mencoba ulang dengan klik start again.
Untuk melihat rekapan peserta didik yang mengerjakan berikut score dan timernya kita bisa buka game Wordwall dan klik di my result. Disana akan terlihat siapa saja yang mengerjakan dan nilai serta waktu dalam mengerjakannya. Hasil penerapan game Wordwall dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XII MIPA-1 SMA Negeri 15 Semarang pada materi Kasus-Kasus Pelanggaran HAM Dalam Perspektif Pancasila. Putri (2020) mengatakan bahwa penggunaan aplikasi berbentuk game Wordwall dapat meningkatkan kualitas belajar siswa pasca pandemi Covid-19, aplikasi tersebut berisi berbagai macam fitur yang menarik untuk siswa sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Game wordwall dibuat dengan desain permainan yang menarik sehingga dapat menciptakan pembelajaran menyenangkan, interaktif dan kontekstual. Siswa merasa senang dan tertantang untuk mendapatkan skor tertinggi. Dengan demikian, penggunaan media game Wordwall dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XII MIPA-1 SMA Negeri 15 Semarang tahun ajaran 2022/2023.**

Editor: Cosmas