Kahoot! Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas X

Spread the love

Oleh: Farah Hanum Isfandiyary, S.Hum.
Mengajar Bahasa Inggris Kelas X TKJ & PKM
SMK NU Hasyim Asy’ari Tarub Tegal

Mata pelajaran Bahasa Inggris yang diajarkan sekolah di Indonesia baik melalui lembaga pendidikan formal mapuan non formal. Keberadaan bahasa Inggris di Indonesia adalah sebagai bahasa ketiga setelah Bahasa Indonesia dan Bahasa Daerah.
Namun, kemampuan berbahasa Inggris merupakan persyaratan yang sangat penting, mengingat bahasa Inggris sebagai bahasa internasional. Artinya, kemampuan berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris sudah menjadi tuntutan masyarakat Indonesia untuk menjadi orang yang mampu bersaing di kancah dunia. Kemampuan komunikasi yang dimaksud dalam hal ini adalah kemampuan berwacana, yaitu mampu membuat teks dan memahaminya yang diimplementasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yaitu: keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Oleh karena itu, mata pelajaran bahasa Inggris yang diajarkan di sekolah harus dapat mengembangkan keterampilan tersebut agar siswa dapat berkomunikasi dan berwacana menggunakan bahasa Inggris pada tingkat literasi tertentu.
Keterampilan berbahasa pada tingkat literasi berkaitan dengan kemampuan pada tingkat performatif, fungsional, informasional, dan epistemik. Kemampuan pada tingkat performatif adalah kemampuan seseorang dalam membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara melalui simbol-simbol yang digunakan. Kemampuan pada tingkat fungsional adalah kemampuan seseorang dalam menggunakan bahasa dalam rangka memenuhi kebutuhan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, misalnya membaca majalah, novel, koran berbahasa Inggris.
Model pembelajaran yang baik adalah model pembelajaran yang dapat membangun motivasi atau semangat belajar dan meningkatkan prestasi belajar bahasa Inggris siswa karena saat ini kemampuan bahasa Inggris sudah menjadi tuntutan mengingat perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang semakin canggih saat ini.
Pembelajaran berbasis permainan di kelas bahasa telah menjadi umum dalam beberapa tahun terakhir. Apalagi dalam kondisi pandemi yang menyebabkan pembelajaran dilakukan dari jarak jauh. Aplikasi pembelajaran berbasis game ini banyak digunakan dalam upaya guru untuk memotivasi siswanya karena tidak bertatap muka secara langsung. Pembelajaran ini didasarkan pada konsep gamifikasi dimana siswa mendapatkan nilai jika dapat memilih jawaban yang benar. Selain itu, siswa juga dapat melihat berapa banyak jawaban benar dan salah secara langsung sehingga dapat menilai sendiri kemampuannya terhadap materi yang dijelaskan oleh guru.
Pembelajaran berbasis game melalui gamifikasi online merupakan cara pembelajaran yang modern, relevan, dan efektif untuk menyampaikan pengetahuan dan keterampilan kepada siswa. Pembelajaran dengan memanfaatkan gamifikasi juga sangat dipengaruhi oleh maraknya penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya gadget di kalangan pelajar. Pelajar masa kini adalah Generasi Z dan Alpha yang sudah terpapar gadget sejak lahir, sehingga menggunakan gamifikasi online dalam pembelajaran merupakan pilihan yang fleksibel sekaligus memberikan interaksi tanpa batas. Hal ini sangat sesuai dengan kebutuhan belajar bahasa Inggris, karena belajar bahasa membutuhkan banyak latihan dan latihan secara langsung dan nyata sehingga bahasa tidak hanya dipelajari tetapi juga digunakan secara otentik dalam game online.
Menyikapi hal tersebut di atas, pada siswa kelas X mata pelajaran Bahasa Inggris TKJ & PKM di SMK NU Hasyim Asy’ari Tarub Tegal yang Kahoot! untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa.
Kahoot! adalah aplikasi online dengan konsep sistem respon siswa berbasis game. Aplikasi ini mengubah ruang kelas menjadi ruang untuk pertunjukan game di mana guru menjadi tuan rumah, sedangkan siswa sebagai pemainnya.
Kahoot! tidak dirancang seperti permainan pada umumnya, tetapi untuk menemukan konsep permainan yang sesuai dengan kelas (ada proses pembelajaran di dalamnya). Salah satu fitur yang mungkin berkontribusi pada pergeseran dari “mode” ruang kelas ke konsep permainan adalah penggunaan audio dan musik di Kahoot!.
Saat bermain Kahoot!, siswa akan masuk ke sistem menggunakan nomor dan pin nama (boleh disamarkan). Tujuan dari permainan ini adalah agar siswa menjawab pertanyaan dengan benar secepat mungkin untuk mendapatkan poin sebanyak-banyaknya. Pada setiap soal, pembagian cara siswa menjawab ditampilkan di depan papan skor dengan menyebutkan nama lima pemain terbaik. Siswa mendapatkan umpan balik individu atas jawaban mereka, jumlah poin, peringkat mereka, seberapa jauh di belakang siswa peringkat teratas dan jawaban yang benar jika mereka memberikan jawaban yang salah. Di akhir Kahoot! sesi, nama panggilan, dan poin kemenangan akan ditampilkan di layar lebar. Selama kuis, Kahoot! menggunakan antarmuka yang menyenangkan serta musik dan suara untuk memberikan efek kompetitif yang mirip dengan acara game di TV. Siswa juga diminta untuk memberikan umpan balik terhadap kuis yang telah mereka mainkan dengan menilai apakah kuis tersebut menyenangkan, mendidik, dapat direkomendasikan kepada orang lain, dan bagaimana perasaan mereka secara umum tentang kuis tersebut.
Kahoot! Juga dapat dimainkan dalam dua versi yaitu siswa vs siswa lain dan siswa vs tim. tim mahasiswa lainnya. Ditambah lagi, Kahoot! Selain itu juga memberikan fasilitas bagi guru untuk mendownload hasil kuis berupa file excel, dan guru juga dapat memutar ulang game yang telah dimainkan sebagai sarana evaluasi.
Guru dan siswa dapat menggunakan Kahoot! untuk pembelajaran jarak jauh melalui konferensi video. Kahoot! dapat digunakan untuk belajar sambil bermain, melakukan penilaian, sarana untuk pekerjaan rumah siswa atau mereview materi yang telah dipelajari. Semua itu bisa dilakukan dari jarak jauh dengan login ke Kahoot! atau situs web. Hal ini menyebabkan aplikasi ini menjadi sangat populer di masa pandemi. Lembaga pendidikan di seluruh dunia “dipaksa” untuk menerapkan pembelajaran dari rumah. Hal ini menuntut guru memiliki kreasi yang mumpuni untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran online. Kahoot! lebih dari 250 juta game telah dimainkan dan dengan lebih dari 1,5 miliar pemain yang berpartisipasi di 200 negara selama tahun 2021.
Dengan penggunaan media pembelajaran Kahoot kemandirian belajar siswa cukup meningkat, siswa semakin tertantang untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan guru, ditambah lagi terdapat fitur file yang menyimpan poin setiap siswa untuk setiap item yang dijawab sehingga dosen dan mahasiswa dapat memantau kemajuan keterampilan membaca mereka. Keterlibatan siswa dalam penggunaan Kahoot! untuk pengajaran bahasa menunjukkan bahwa mereka memiliki motivasi yang lebih tinggi dan Kahoot! menyebabkan mereka berpartisipasi aktif di kelas. Penggunaan Kahoot! mempengaruhi cara belajar siswa karena menjadi lebih fokus dan memperhatikan pembelajaran yang tentunya hal ini meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa kelas X TKJ & PKM di SMK NU Hasyim Asy’ari Tarub Tegal. **
Editor: Cosmas