Pembelajaran Matematika untuk Generasi Milenial Now and Future
Oleh: Dian Priyana Ningrum, S.Pd
SMKN 3 Tarakan
Matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit karena sejak dahulu telah terpatri bahwa matematika itu sulit dan rumit, selalu berhubungan dengan angka, rumus dan hitung-menghitung. Mereka pun tidak berniat untuk mempelajarinya, kecuali karena tuntutan materi sekolah.
Pemikiran awal yang seperti itu sudah tentu memengaruhi terhadap penguasaan matematika seseorang karena sebelumnya sudah ada rasa takut tidak bisa memahami pelajaran matematika. Siswa sudah terlebih dahulu tidak tertarik dengan matematika sebelum mencobanya
Pembelajaran matematika bertujuan untuk menghubungkan imajinasi dengan konsep yang diberikan. Konsep matematika yang abstrak menuntut guru untuk menggunakan media dan alat peraga untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih kontekstual. Seperti pada materi geometri ruang dimensi tiga, pada pembelajaran tatap muka biasanya guru akan membawa alat peraga ke dalam kelas, namun di era digital saat ini penggunaan alat peraga dapat digantikan dengan simulasi komputerisasi yang memberikan visual lebih nyata dan presisi.
Saat ini tersedia sebuah teknologi yang dapat digunakan untuk pelajaran yang memiliki konsep-konsep yang membutuhkan tingkat visualisasi yang baik. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata.
Dalam penelitian Augmented Reality in Education and Training, Lee, (2012) menyampaikan bahwa Augmented Reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi siswa, untuk mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Bahkan Augmented Reality sangat sesuai dengan tuntutan kurikulum, dengan hadirnya Augmented Reality menerapkan grafis, video atau teks, dan audio ke dalam buku teks siswa secara real time menjadi hal yang mungkin.
Meskipun teknologi ini biasanya dikaitkan dengan game, teknologi ini menjadi semakin banyak digunakan di sektor pendidikan. Augmented Reality (AR) mengubah proses pembelajaran dari pasif menjadi aktif, memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan konten dan mempraktikkan pengetahuan mereka dalam kondisi waktu nyata. Belajar melalui pengalaman mengarah pada pemahaman yang lebih baik, meningkatkan daya ingat pengetahuan, dan memperkuat retensi. Pengalaman yang imersif dan interaktif merangsang motivasi siswa dan meningkatkan tingkat keterlibatan mereka, yang merupakan faktor fundamental untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Kombinasi teknologi Augmented Reality dengan pembelajaran matematika khususnya pada materi geometri ruang atau dimensi tiga menciptakan jenis aplikasi baru yang digunakan untuk meningkatkan efektivitas dan daya tarik siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Pada dasarnya Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang mendalam bagi subjek pengenalan. Ini berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk metode pengenalan geometri ruang dimensi tiga yang lebih inovatif. Dengan Augmented Reality, kita dapat mendatangkan objek maya tiga dimensi kedalam dunia nyata melalui kamera smartphone, sehingga siswa dapat langsung berinteraksi secara real dengan objek bangun ruang dimensi tiga tersebut.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk konten belajar dalam perspektif 3 dimensi, mendorong siswa belajar kolaboratif dalam situasi nyata, menghadirkan sesuatu yang baru dan bisa divisualisasikan. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, guru bisa menyesuaikan, bereksplorasi, dan memaksimalkan potensi yang kaya pengalaman baru untuk siswa. Jenis Augmented Reality yang bisa digunakan dalam pembelajaran yakni, AR Flashcards, Quiver Vision, Quiver Mask, Merge Edu, GeoGebra Augmented Reality app dan Assemblr Edu.
Sebagai contoh pada Merge Edu, platform kolaborasi pembelajaran VR (Virtual Realuty) & AR (Augmented Reality) yang membantu siswa mempelajari sains dan STEM secara efektif dengan objek 3D dan simulasi yang dapat mereka sentuh, pegang, dan berinteraksi secara virtual dengan menggunakan Merge Cube dan Merge Headset. Misal pada bangun ruang, dengan Merge Edu siswa dapat langsung memegang berbagai jenis bangun ruang dengan Merge Cube. Merge Edu dapat digunakan di ruang kelas, di rumah, dan dalam pembelajaran jarak jauh, serta melibatkan siswa dalam aktivitas langsung yang memungkinkan mereka belajar dan menjelajah dengan cara baru yang menakjubkan.
Augmented Reality juga tidak terbatas penggunaannya pada pembelajaran online saja, namun dapat digunakan pada pembelajaran offline.
Beberapa kelebihan Augmented Reality pada pembelajaran, yaitu :
- Membantu meningkatkan tingkat retensi
Augmented Reality membantu siswa belajar secara kinestetik serta dengan mendengar dan melihat. Menurut teori Cone of Experience dari Edgar Dale, orang mengingat 10% materi yang mereka baca, 20% informasi yang mereka dengar, dan 90% dari apa yang mereka lakukan dan alami. Interaktivitas Augmented Reality memungkinkan siswa untuk melihat, mendengar dan melakukan, menawarkan pengalaman belajar praktis yang secara signifikan meningkatkan pengetahuan dan retensi. - Membangun pengalaman yang imersif
Peningkatan tingkat imersi dan keterlibatan siswa adalah manfaat utama lainnya dari pembelajaran Augmented Reality. Sementara e-learning tradisional terjadi melalui layar 2D, pembelajaran melalui Augmented Reality memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan objek, memanipulasi dan membangun sesuatu. - Bicara dengan bahasa milenial.
Mengintegrasikan teknologi seperti Augmented Reality ke dalam pendidikan sangat penting untuk mengajar generasi Digital Native di Generasi Milenial. Milenial mengharapkan teknologi diintegrasikan ke dalam cara mereka belajar, berkolaborasi, dan berbagi pengetahuan. Melalui pembelajaran Augmented Reality, siswa dapat terlibat dengan konten pendidikan dalam lingkungan digital yang menghubungkan mereka secara lebih efektif dengan pembelajaran.
Krisis kesehatan global telah memicu lonjakan pembelajaran jarak jauh dan peningkatan ketergantungan pada teknologi digital yang mendukung keberlangsungan pendidikan. Dengan kecanggihan teknologi, pengajar sekarang dan masa depan dapat memanfaatkan Augmented Reality untuk memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan imersif bagi siswa dimana pun mereka berada.**
Editor: Cosmas