Make a Match Tingkatkan Antusiasme Siswa Dalam Belajar IPA
Oleh: Rika Widyastuti, S.Pd, SDN Madegondo 01 Grogol, Sukoharjo
Bagi sebagian peserta didik, mata pelajaran IPA merupakan pelajaran yang kurang disukai dan diminati. Hal ini karena menurut mereka IPA itu merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan sehingga untuk mengikuti pelajaran IPA mereka merasa kurang antusias dan menjadikan pelajaran IPA sebagai beban. Rendahnya antusias belajar siswa dapat dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Ada siswa yang mengantuk dan malas mengerjakan tugas yang diberikan baik tugas mandiri maupun tugas kelompok. Salah satu kesulitan peserta didik dalam pembelajaran IPA adalah peserta didik kurang paham terhadap pemahaman materi yang di ajarkan. Sebagai pendidik, guru memiliki kewajiban untuk membuat peserta didik paham terhadap materi yang diajarkan dan peserta didik mengalami sendiri pembelajaran atau dengan kata lain peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran. Kondisi ini kemungkinan besar karena selama ini model pembelajaran yang dipakai oleh guru tidak efektif. Guru hanya menggunakan model pembelajaran yang bersifat konvensional dan banyak didominasi guru. Permasalahan ini dialami oleh siswa-siswi di SDN Madegondo 01. Untuk mengatasi masalah tersebut, guru memilih sebuah model pembelajaran yang dirasa sesuai yaitu model pembelajaran “Make a Match”.
Model pembelajaran Make a Match adalah salah satu cara untuk mengimplementasikan pembelajaran kooperatif. Model kooperatif tipe Make a Match atau “membuat pasangan” ini dikembangkan oleh Lorna Curran pada tahun 1994. Dalam model pembelajaran Make a Match, siswa diperintahkan untuk mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban atau soal sebelum batas waktu yang ditentukan, siswa yang berhasil mencocokkan kartunya diberi poin. Selanjutnya, menurut Tarmizi dalam Novia (2015, hlm. 12) model pembelajaran Make a Match berarti model pembelajaran yang melibatkan proses belajar setiap siswa mendapat sebuah kartu (bisa soal atau jawaban) lalu secepatnya mencari pasangan yang sesuai dengan kartu yang ia pegang. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaranm Make a Match adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang menuntut siswa untuk mencari pasangan kartu soal dan jawaban yang telah dibuat oleh pendidik sebelumnya, dengan batas waktu yang telah ditentukan agar tercipta kerjasama antarsiswa untuk menyelesaikannya secara kooperatif.
Adapun langkah-langkah dalam menerapkan model pembelajaran Make a Match dalam kelas yaitu pertama kali yang perlu disiapkan oleh guru adalah beberapa kartu yang berisi konsep atau topik materi pembelajaran. Satu set kartu berisi soal-soal yang berhubungan dengan materi pelajaran dan satu set lagi untuk kartu yang berisi jawaban yang sesuai dengan kartu soal. Langkah kedua yaitu guru menyampaikan materi pelajaran secara klasikal di dalam kelas dan melakukan tanya jawab dengan peserta didik. Langkah ketiga adalah setelah guru menyampaikan materi pelajaran, kemudian guru menjelaskan tentang metode Make a Match yang akan dilakukan. Keempat, setiap peserta didik mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal atau jawaban. Kelima, setiap peserta didik mencari pasangan kartu yang sesuai dengan kartu yang dimilikinya. Misalnya : pemegang kartu yang bertuliskan “Proses jatuhnya serbuk sari di atas kepala putik” akan berpasangan dengan pemegang kartu yang bertuliskan “Apa itu penyerbukan?”. Langkah keenam yaitu memberi batasan waktu kepada peserta didik untuk mencari pasangan kartu yang sesuai. Setiap peserta didik yang mendapatkan kartu pasangannya sebelum waktu habis akan diberi nilai oleh guru. Ketujuh, setelah satu babak kartu soal dan jawaban diganti kartu yang baru, agar peserta didik lebih mendalami materi pelajaran. Peserta didik yang mendapat nilai paling banyak akan mendapat reward dari guru.
Penggunaan model pembelajaran Make a Match dalam pembelajaran IPA akan menciptakan suasana yang baru. Dengan penggunaan model pembelajaran ini siswa SDN Madegondo 01 akan lebih antusias untuk mengikuti proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang kreatif serta inovatif akan lebih meotivasi siswa untuk belajar, karena rasa ingin tahu siswa dapat meningkat serta siswa tidak cepat bosan selama mengikuti pembelajaran dengan proses pembelajaran yang tidak monoton. Diselingi dengan permainan kartu yang berpasangan akan membuat siswa lebih tertantang karena siswa juga tidak hanya mendengarkan teori saja. Sehingga nantinya dapat berdampak pada hasil belajarnya.***
Editor: Cosmas