Kahoot Solusi Belajar Ekonomi Saat Pandemi

Spread the love

Sri Purwanti,  S. Pd

Guru Ekonomi SMA Negeri Gondangrejo

Penyebaran Covid-19 di Indonesia masih terjadi. Hal ini bisa terlihat dari peningkatan jumlah kasus positif Covid-19.  Tanggal 24 hingga 25 Oktober 2020, pemerintah mencatat adanya 3.732 kasus baru. Akumulasi orang yang terpapar virus corona di Indonesia hingga Minggu pukul 12.00 WIB mencapai 389.712 kasus.

Informasi tersebut berdasarkan data yang dibagikan Satuan Tugas Penanganan Covid-19 yang dapat diakses publik melalui situs Covid19.go.id. Dari total kasus positif, pasien yang telah dinyatakan sembuh berjumlah 313.764 orang.

Masih adanya covid-19 sekolah masih melaksanakan program pembelajaran jarak jauh (PJJ) guna menjaga kesehatan. Siswa tetap belajar dari rumah (BDR) sebagai wujud pembelajaran jarak jauh. Penerapan protokol kesehatan dengan menjaga jarak dalam interaksi sosial (social distancing) tetap dilakukan, dengan harapan setiap individu yang rentan tidak akan terkena virus.

Begitu pula dalam mata pelajaran Ekonomi juga menerapkan pembelajaran jarak jauh. Agar siswa tidak bosan dalam PJJ,  siswa diberikan pembelajaran dengan aplikasi media pembelajaran yang bervariasi dan menyenangkan pada setiap kompetensi dasarnya, seperti aplikasi media pembelajaran dengan mobizen, picsart, Google Form, Google Meet,  Google Classroom, WhatsApp, Youtube, Kahoot, dan sebagainya.  Dalam pembahasan ini salah satu media yang dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar dipilihlah media Kahoot.

Kahoot merupakan salah satu kuis interaktif yang menyenangkan.   Mengutip    dari    Official    Website Kahoot  (2018),  “Kahoot is a game-based learning platform that makes it easy to create, share, and play learning games or trivia quizzes in minutes. Unleash the fun in classrooms, offices and living rooms.

Menurut Alfred   Liubana   (2019), Kahoot mempunyai kegunaan, manfaat, kelebihan, dan kelemahan. Manfaat Kahoot sebagai berikut:

  1. Merangsang minat peserta didik

karena games ini menarik dan dapat meningkatkan semangat peserta didik untuk menjawab atau mengerjakan games yang telah diberikan ole guru kepada mereka, membuat pesertadidik semangat dan berlomba-lomba untuk menjawabnya, karena rasa penasaran mereka terhadap pertanyaan atau games selanjutnya. oleh sebab itu membangkitkan semangat peserta didik untuk lebih giat lagi untuk belajar.

  1. Digunakan untuk memantau minat peserta didik

dalam games ini digunakan untuk melihat sampai mana peserta didik memahami dan mengerti pembelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, serta melihat kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah dimana siswa akan mendapat manfaat lebih dari pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar atau meriview pembelajaran.

  1. Proses pembelajaran menjadi menarik

jadi melalui games ini dapat membangkitkan pengetahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, dan membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya

Kahoot merupakan permainan yang berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Kahoot adalah sebuah website yang terdapat di internet yang dapat menjadikan suasana kuis meriah dan ada rasa deg-degan. Dengan bermain Kahoot pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak bosan mengikuti pembelajaran yang sangat sulit dimengerti. Bermain Kahoot sangat memerlukan koneksi internet yang merupakan syarat utamanya. Karena kuis atau pertanyaan yang tersedia dan dibuat menggunakan kahoot hanya bisa dimainkan secara online.

Dari beberapa materi yang diajarkan dengan media Kahoot di SMA N Gondangrejo di kelas XI IPS, nampak para siswa lebih antusias daripada diberi soal dalam bentuk word yang dishare ke Google Classroom atau WAG. Dalam mengerjakan tugas yang seperti ini siswa ogah-ogahan untuk segera mengerjakan. Rasa malas dikarenakan bosan karena dianggap monoton tanpa variasi. Dengan kuis Kahoot dianggap lebih inovatif,  siswa lebih termotivasi belajar. Siswa lebih antusias dan meningkat motivasinya dalam proses pembelajaran,  sehingga diharapkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa mengalami peningkatan yang lebih baik.

Demikian upaya yang sudah dilakukan dalam mengajar di saat pandemi covid-19 yang memang tidak mudah, butuh tantangan dan tidak boleh bosan.  Dalam keadaan krisis dan pandemi covid-19,  marilah saatnya kita mencoba hal-hal baru yang lebih kreatif dan inovatif yang mungkin kita masih belum familiar, tapi tetap berusaha meningkatkan kualitas pembelajaran yang terbaik yang berguna untuk para siswa sebagai generasi penerus bangsa. Sudah saatnya sebagai guru, kita  mendengarkan hati nurani untuk memperbaiki, merubah,  dan meningkatkan proses pembelajaran, bukan sekedar mengikuti proses seadanya tanpa makna. Semoga tulisan ini bermanfaat demi kemajuan pendidikan.

Editor: Cosmas