Game untuk Mengatasi Kebosanan Belajar

Spread the love

oleh: Gito S.Pd

SDN 01 Wukirsawit, Jatiyoso, Karanganyar

Dalam dunia pendidikan, kadangkala peserta didik mengalami kebosanan saat kegiatan belajar mengajar. Hal ini salah satunya karena guru hanya sebagai fasilitator. Maka butuh kreativitas dalam mengajar agar KBM tidak membosankan, monoton, tetapi menyenangkan.

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (RI, 2003:7). Konsep pendidikan nasional tersebut dapat diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran di sekolah dalam rangka memperbaiki mutu pendidikan.

Proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan keaktifan siswa melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Aktifitas siswa menjadi hal yang penting karena kadangkala guru lebih menekankan pada aspek kognitif, dengan menekankan pada kemampuan mental yang dipelajari sehingga hanya berpusat pada pemahaman bahan pengetahuan. Guru perlu menyadari bahwa pada saat mengajar guru lebih memposisikan dirinya sebagai fasilitator.Guru harus memiliki kreatifitas yang tinggi dalam mengajar untuk menciptakan kondisi yang menyenangkan dan tidak monoton sehingga siswa merasa senang dan tidak bosan selama proses pembelajaran berlangsung.

Bosan adalah sifat alamiah manusia. Semua manusia pasti pernah mengalami rasa bosan. Menurut Muhibbin Syah, jenuh juga bisa berarti jemu dan bosan dimana sistem akalnya tidak dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan dalam memproses item-item informasi atau pengalaman baru. Sedangkan jenuh adalah padat atau penuh sehingga tidak memuat apapun. Bosan atau jenuh adalah suatu kondisi perasaan yang tidak menyenangkan dan bersifat sementara, dimana seseorang merasakan suatu kehilangan minat dan sulit konsentrasi terhadap aktifitas.

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respons. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini, dalam belajar yang terpenting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respons. Dengan kata lain, belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku seseorang yang dilakukan secara sengaja yaitu usaha melalui latihan dan pengalaman, sehingga timbul kecakapan baru dalam dirinya.

Menurut para ahli, kejenuhan belajar merupakan kondisi emosional yang dialami peserta didik ketika merasa lelah, dan jenuh secara mental maupun fisik sebagai akibat tuntutan pekerjaan atau beban belajar yang meningkat. Timbulnya kelelahan ini karena perasaan bersalah, tidak berdaya, tidak ada harapan, kesedihan yang mendalam yang secara terus menerus menghasilkan perasaan tidak nyaman yang pada gilirannya meningkatkan rasa kesal, kelelahan fisik, kelelahan mental dan emosional. Pada kasus-kasus tertentu kejenuhan belajar dapat menyebabkan stress berat dan berpotensi memicu depresi dan usaha bunuh diri.

Kejenuhan belajar (learning burnout) merupakan salah satu masalah belajar yang sering dialami peserta didik. Menurut Hakim T faktor kejenuhan belajar antara lain:

  1. Cara atau metode yang tidak bervariasi.
  2. Belajar hanya di tempat tertentu.
  3. Suasana belajar yang tidak berubah-ubah.
  4. Kurang aktivitas rekreasi atau hiburan.
  5. Adanya ketegangan mentalyang kuat dan dan berlarut-larut pada saat belajar.

Kejenuhan belajar dapat menimbulkan dampak yang tidak baik pada kondisi psikologis individu dan pencapaian prestasinya. Menurut Sugara (2011:19) dampak kejenuhan belajar adalah menjadikan siswa tidak produktif dalam belajar dan potensi yang dimilikinya terhambat. Selain itu bentuk resistensi lain dari kejenuhan belajar juga mengakibatkan proses pembelajaran menjadi tidak efektif dan tidak kondusifnya iklim emosional di dalam kelas. Hal ini terjadi karena siswa mengalami kelelahan secara fisik, mental dan emosional. Kejenuhan belajar jika dibiarkan dalam jangka waktu yang lama dapat mengakibatkan memburuknya kondisi psikologis individu yang bisa mempengaruhi kualitas diri individu, pencapaian prestasi dan masa depannya.

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas kreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan yang bisa dilakukan sendiri atau bersama-sama. Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang (Wahono, R.S, 2009).

Saat siswa mulai terlihat bosan menyimak pelajaran, maka inilah saatnya untuk bermain game. Ciptakan suasana belajar asyik dengan game pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa. Permainan bukan hanya menyenangkan tetapi juga bisa melatih kekompakan, meningkatkan konsentrasi dan daya ingat. Ada banyak game yang bisa dilakukan di kelas, salah satunya adalah “Lakukan Yang Guru Katakan”. Game Lakukan yang Guru Katakan sangat mudah untuk diterapkan. Guru akan mengatakan beberapa aba-aba, “peagang dagu”, “pegang hidung”, “pegang pipi”, “pegang dahi” dan lainyya. Siswa diharuskan untuk mengikuti aba-aba yang dilakukan guru. Untuk menjebak siswa, guru bisa memegang bagian yang tidak sesuai dengan perintah yang dikatakan. Permainan ini baik untuk melatih konsentrasi siswa.

Suasana yang tadinya membosankan, mengantuk dan capek hilang dengan sebuah permainan. Permainan dalam kelas juga bisa meningkatkan interaksi sosial anatara guru dan siswa atau antara siswa dengan siswa lainnya sehingga bisa membuat yang tidak akrab menjadi akrab dan suasana menjadi tidak kaku. Dan dengan game siswa merasakan bahwa belajar itu asyik.

Editor: Cosmas